Experiencia STEAM
Pequeños héroes con gran impacto
Un espacio digital de formación, intercambio y visibilización para que estudiantes secundarios diseñen soluciones creativas a problemas reales de sus comunidades.
Articulación universidad-escuela
Una plataforma para aprender haciendo
La propuesta fortalece el vínculo entre escuelas secundarias de Corrientes y la Universidad Nacional del Nordeste mediante experiencias STEAM: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática integradas en proyectos con impacto local.
Este recorrido se inscribe en una línea de trabajo que la UNNE viene desarrollando para acercar la universidad al nivel secundario, ampliar oportunidades de formación y promover vocaciones científicas y tecnológicas. En ese camino se reconocen antecedentes de articulación como iniciativas vinculadas a STEAM en la universidad, experiencias de acompañamiento a escuelas y programas de vinculación educativa como Nexos, entre otros espacios de cooperación.
La plataforma busca reunir esa experiencia en un entorno común para que estudiantes y docentes trabajen sobre problemas reales de sus comunidades. Los equipos desarrollan proyectos con aprendizaje basado en problemas, acompañamiento docente, tutorías, materiales orientadores y una instancia final para socializar, evaluar y reconocer las producciones destacadas.
Desde esta perspectiva, la universidad aporta saberes, metodologías y capacidades institucionales al medio, mientras aprende de las preguntas, necesidades y miradas de las escuelas. La propuesta entiende la educación STEAM como una puerta de entrada a la innovación situada: soluciones posibles, colaborativas y pensadas desde el territorio.
Objetivos de la presente propuesta
Consolidar una línea de articulación entre universidad, escuelas y territorio.
Promover proyectos interdisciplinarios sobre problemáticas reales de la comunidad.
Crear un repositorio de materiales, avances y producciones STEAM.
Fortalecer trayectorias, vocaciones científicas y continuidad educativa.
Escuelas participantes
Localidades de Corrientes alcanzadas por la propuesta
Puntos ubicados sobre la localidad o departamento correspondiente
Recorrido de la propuesta
Del problema al prototipo
Explorar problemas del entorno
Presentación de la metodología STEAM, los ejes prioritarios y las primeras ideas para proyectos con sentido comunitario.
Diseñar, probar y mejorar
Tutorías para orientar el desarrollo, registrar avances, revisar evidencias y fortalecer la comunicación del proyecto.
Presentar el impacto logrado
Evaluación final de las propuestas, selección de proyectos destacados y reconocimientos por eje, innovación e impacto comunitario.
Tres ejes prioritarios y una temática abierta
Elegí una problemática y convertí la idea en evidencia
Los tres ejes prioritarios
Problemáticas definidas para orientar el desarrollo de soluciones y producciones STEAM.
Energías renovables y soluciones autónomas
Prototipos, maquetas o simulaciones que usen energías limpias, automatización, autorregulación o eficiencia energética.
- Iluminación solar y dispositivos de bajo consumo.
- Monitoreo o control del consumo energético.
- Física, robótica, programación y diseño aplicado.
Más información
En este eje se espera que los equipos diseñen o prototipen sistemas autónomos que funcionen con energías renovables y resuelvan una necesidad concreta del entorno escolar o comunitario.
Ejemplos posibles: luminarias solares para patios o accesos, sistemas de riego autónomo, cargadores solares, sensores de consumo, estaciones de monitoreo alimentadas con energía solar o eólica, y dispositivos de bajo consumo para espacios comunes.
Datos al servicio de la comunidad
Recolección, análisis y comunicación de datos para comprender problemas locales y construir indicadores útiles.
- Encuestas, registros, mapas e indicadores.
- Tableros, infografías e informes diagnósticos.
- Estadística, informática, ética y comunicación.
Más información
En este eje los equipos deben identificar una problemática de su comunidad, recolectar datos del entorno y transformarlos en evidencias comprensibles para comunicar el problema y orientar posibles decisiones.
Ejemplos posibles: infografías sobre hábitos de transporte, consumo de agua, residuos generados en la escuela, uso de espacios comunes, percepción de seguridad, acceso a conectividad, alimentación saludable o problemáticas barriales relevadas mediante encuestas, observaciones o registros.
Economía circular e impacto ambiental
Propuestas para reutilizar, reciclar, valorizar residuos, reducir descartables y promover consumo responsable.
- Compostaje, separación en origen y campañas.
- Prototipos, dispositivos y materiales educativos.
- Biología, química, diseño, arte y evaluación de impacto.
Más información
En este eje se propone analizar el consumo de distintos productos y su impacto ambiental según su composición química, su tiempo de biodegradación y las posibilidades reales de reducción, reutilización o reemplazo.
Ejemplos posibles: estudio de plásticos, metales, envases, envoltorios o descartables de uso cotidiano; campañas para reducir materiales de larga degradación; propuestas de reutilización, reparación o reciclaje; diseño de alternativas de consumo responsable y estrategias de economía circular para la escuela o la comunidad.
Eje de temática abierta
Una alternativa para recuperar o presentar otros trabajos vinculados con el enfoque STEAM.
Temática abierta STEAM
Proyectos de cualquier campo que integren ciencia, tecnología, ingeniería, arte o matemática para investigar, crear o resolver una problemática.
- Trabajos desarrollados previamente en ferias de ciencias.
- Investigaciones, prototipos, experiencias o producciones digitales.
- Propuestas interdisciplinarias vinculadas con el enfoque STEAM.
Más información
Este eje permite presentar trabajos que no se encuadren directamente en los tres ejes prioritarios, siempre que integren saberes y prácticas propias del enfoque STEAM.
Pueden recuperarse y ampliar proyectos realizados en ferias de ciencias, clubes escolares, talleres tecnológicos o experiencias institucionales. Se valorará que el equipo explique el problema, el proceso de investigación o diseño, las evidencias obtenidas y los aportes de las distintas disciplinas.
Repositorio de apoyo
Materiales por eje de trabajo
Seleccioná un eje para ver guías, videos y materiales disponibles.
Guía de energías renovables
Problemas posibles, contenidos STEAM y productos esperados.
DescargarVideo del eje Energías renovables
Acceso a la clase grabada para revisar conceptos, consignas y orientaciones del eje.
Guía de datos comunitarios
Encuestas, indicadores, tableros y comunicación de resultados.
DescargarVideo del eje Datos comunitarios
Acceso a la clase grabada para trabajar recolección, análisis y comunicación de datos.
Guía de economía circular
Ideas para reutilización, reciclaje, campañas y evaluación de impacto.
DescargarVideo del eje Economía circular
Acceso a la clase grabada para orientar campañas, prototipos y evidencias ambientales.
Plantilla de presentación
Campos mínimos para entregar el proyecto en formato PDF.
DescargarRúbrica sugerida
Criterios para revisar pertinencia, integración, creatividad e impacto.
DescargarAcceso de equipos
Subir producciones y registrar avances
Ingreso de estudiantes
Sin sesiónGestión docente
Administrar recursos, roles y grupos
Panel docente
Interfaz de gestiónRecursos cargados
Seguimiento de grupos
Grupos asignadosFechas publicadas
Equipo publicado
Profesores
Galería de avances
Producciones cargadas por los equipos
Seleccioná una línea de trabajo para ver las producciones cargadas.
Cronograma de implementación
Tres meses de trabajo con seguimiento progresivo
Criterios de evaluación
Qué se valora en los proyectos
Bases y condiciones
Acuerdos para participar de la propuesta
Participantes destinatarios
Podrán participar estudiantes de escuelas secundarias incluidas en la propuesta, organizados en equipos institucionales con acompañamiento docente.
Modalidad de trabajo
La cursada se desarrolla con instancias virtuales, materiales por eje, tutorías de seguimiento y registro progresivo de avances dentro de la plataforma.
Requisitos de inscripción
Cada equipo debe registrar localidad, institución, eje temático, integrantes estudiantes, docente orientador y una clave de acceso grupal.
Integración de equipos
Los grupos podrán estar conformados por hasta cinco estudiantes. El primer integrante y el docente orientador son obligatorios para completar el registro.
Ejes temáticos disponibles
Los equipos podrán seleccionar uno de los tres ejes prioritarios: energías renovables, datos comunitarios o economía circular e impacto ambiental; o participar en el eje de temática abierta con otro proyecto vinculado al enfoque STEAM.
Entrega de producciones
Las producciones podrán incluir informes, prototipos, imágenes, videos, presentaciones u otros archivos que documenten el proceso y los resultados.
Uso de materiales y recursos
Las guías, videos y plantillas funcionan como apoyo para el desarrollo de los proyectos y se organizan según el eje elegido por cada equipo.
Criterios generales de evaluación
Se considerará la pertinencia local, claridad de objetivos, integración STEAM, creatividad, viabilidad, evidencias presentadas, impacto esperado y comunicación de resultados.
Autorización institucional
La participación supone acompañamiento de la institución escolar y del docente orientador, especialmente para validar avances y entregas del equipo.
Publicación de producciones
Las producciones destacadas podrán ser socializadas en espacios institucionales de la propuesta, respetando los datos de los equipos y sus instituciones.
Equipo docente y acompañamiento